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ラグナロクシリーズの一体。 製造番号は1006、第十ロットの六番目に作られた後期最新型である。 立体映像は銀髪とサファイアの瞳の美女で、相棒のキルシェの趣味かは不明だが、常に露出度の高い服装をしている。 最新型だけあって、存在意思の扱いも危なげないのだが、ラグナロクが生物から必要以上に存在意思を抜き取るのを防ぐ、安全装置がついていない。
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スレ内のヒント 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 スレ内のヒント 【基本立ち回り】 【全般】 基本的にノエルのD行動はラグナのD行動に負けやすいです。なので、他のキャラと違ってD主体の立ち回りは厳しいところです。 ノエルの固めや崩しが強いとはいえ、優秀な昇龍で暴れられると打ち負けてしまいます。 普段は動き回りながらBオプをばらまいていきます。近寄ってからは5Aなどで固め、相手の暴れ昇龍をガードしたらキチンと手痛いダメージを与えていきましょう。幸い、ラグナは体力が低いのでフルコンを2回ほど叩き込めばだいたい倒せます。ゲージの使いどころを考えつつ、相手の甘えをしっかり潰していきましょう。 【開幕】 【接近方法】 基本はラグナは遠距離でやれることがないため積極的に走って近づいてきます。ダッシュからの牽制5Bなどを6Aなり4Dで避けてターンを取っていきます。オプがヒットしていればダッシュB先端を当てるのもありです。(相手に分がありますが) 自分から近づく場合はムリに牽制を出そうとせず、様子見行動でリスクを抑えましょう。画面端付近に追い込まれる前に、早めのライン上げや位置入れ替えをしていきましょう。 【飛びについて】 6Aを中心にラグナの対空は優秀です。なので、ムリに飛びからは攻めるのはリスクが有ります。ただ相手の上を抜けるようなJDはありです。 【ダメージが取れる飛び方】 対空読み:バレットレイン 近距離でのブラッドサイス:投げでCH 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 相手が無理やり固めてくるならばリバサフェンリルやガーキャンで追い返す。ただ、ゲージを2回使えばだいたい2コンで勝てるので極力温存したい。 攻めではブルーム1段目RCマズルで崩したり、体力の低さを考慮してコンボ締めにダメージ保証のあるバレットレイン、フェンリルで殺しきるなど。 守り ノーゲージならば、B系C系を直ガorバリガしてからのバックジャンプバリガで下がっていきたい。ラグナの暴れ潰しはディレイCID、6Dなどリターンがかなり強烈。バクステ狩りにはダッシュ6A、5B、5Cなどがあり、こちらも強烈。 ゲージがあるならガーキャンが使いやすい。フェンリルはハイリスクハイリターン。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 ラグナは遠距離での牽制が特に何もないので、ひたすら走っていきます。そこにオプをばらまいて、動きを潰していきます。相手の位置より少し手前にオプを打つようにすると、相手も前に出にくくなります。相手にゲージがある場合、弾属性無敵かつ突進技のカーネージをぶっぱすることがあります。 オプ読みの低空ダッシュは、ムリに落とそうとすると微妙な読み合いが発生してしまいます。 【中距離】 リーチの長いラグナの5B牽制には勝てません。Aオプも読まれれば反確なので、さっさと間合いを詰めるか、バクステなどで距離を離しましょう。 相手の空中ダッシュ、地上ダッシュには2Dがささることも。 【近距離】 とにかくA中心に固めて昇龍を引き出したいところです。相手が暴れないようならダッシュ投げ、様子見ガードやバクステ、前ジャンプバリガなどを見せつつ、崩しに行きたいところです。もし6Bが通ったなら、そのままコンボスタートしてDDやRCを絡めたコンボでダメージをとりましょう。 【密着】 下記は立ち回りの項目を参照してください。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 6 4とも書いてあるし6 4で妥当では ここ読んでる限りは7 3ついてるほどとは思えない -- (名無しさん) 2013-11-29 00 31 52 ダイヤのつけ方も知らん奴が書いた戯言は気にしたら負け 流石に書いてある内容も酷いしきっとラグナに親でも殺されたんだろう -- (名無しさん) 2013-11-29 07 06 12 恐らく今作の有利不利が一番激しい組み合わせはテイガーvsμかバレットvsνのどっちか この組み合わせは固めや立ち回り云々の問題じゃなくて、そもそもペースを一方的に作られて択にすら行かせてくれない この組み合わせでも7 3とは呼ばれないのに、まだ立ち回りでどうにか出来るラグナvsノエルで7 3なんて呼ばれるわけ無いだろ -- (名無しさん) 2013-11-29 07 37 45 なるほど、まぁ他の人が言ってたからで書くのは簡単ですよね?立ち回りでどうにかできるはあくまでもプレイヤースキルであって純粋なキャラの性能を比べた場合キツイのでは?ここを見るのはこれからノエルを始めたりする初心者とか、初心者からキャラ対を覚えて脱出したいという人なのでは?まぁ分かりました。ラグナノエルは7:3はないですね。とりあえず御二人みたいにキチンと立ち回りができてキャラ対策が完璧な強プレイヤーの人たちの具体的な意見を出してください。ここの情報が必要なのは、自分で対策できる上級者ではないはずですから、初級者ぐらいを対象に見てすぐできることだけをまとめて書いたつもりですけどね。足りない部分があるならば追加してください。何度でも言いますが、ここを見る人が必要なのは、ダイヤではなく具体的なキャラ対策の情報です。ダイヤはあくまでも目安ですし、人によって変わる根拠のないものですから。 -- (名無しさん) 2013-11-29 10 26 06 中級上級レベルで互角だとしても不利だと思って戦ったほうが初心者としてはイイんじゃないかな。 ノエルって基本的に熟練されてこないと本当のスタートラインに行きつけないキャラだから、 初心者は最初は負け覚悟でも学んで行ったほうがいいしね。 -- (名無しさん) 2013-11-29 14 52 21 数字を出すことは意見の相違で荒れるだけなんで、 どうしても書く必要はないと思います -- (管理人) 2013-11-29 23 10 56 そうですね。どうしてもノエルを始めたばかりだとDが多目になりあまりダメージがうまくないこともありますし、とにかくノエルのDはラグナのDにだいたい負けるということだけは覚えておいてほしいです。それと管理人さん了解です。だいたいの目安にと思いましたが、数字をだすのはやめます。 -- (名無しさん) 2013-11-30 01 06 23 それと文章直してくれた方ありがとうございます。読みにくかったり早めに完成させたほうがいいと思うので情報だけとかになるかもですが、これからもよろしくお願いします。ただこれだけはあとで直しておきます。えーとブルームラピッドマズルは6B始動とかからのコンボのルートなので崩しではないです。それと昔から立ち回りからバレットレイン素当たりフェンリルという殺しきりネタなのでまぁ今回はJ2Cからバレットレインが入りますが、素当たりフェンリルで一応3600くらいだったかなとれますということです。ただ直してくれた方ありがとうございます。感謝しています。 -- (名無しさん) 2013-11-30 01 16 36 直した人です。書式修正くらいは簡単な作業なので喜んでやりますよ~ キャラ対増えてくれるとこちらとしてもありがたいので助かってます。 -- (名無しさん) 2013-11-30 08 37 21 ためになりました。 ものすごく感謝してます。 -- (名無しさん) 2013-12-03 01 59 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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略語 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】攻め 守り 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 略語 略称 技名 ID インフェルノディバイダー GH ガントレットハーデス DS デッドスパイク HF ヘルズファング BE ベリアルエッジ BS ブラッドサイズ まだお まだ終わりじゃねえぞ カーネイジ カーネイジシザー 【基本立ち回り】 【全般】 主な狙いは画面端限定の強力なコンボを決めるべく、横に押し込んでいくこと。ラグナは突進しながら攻撃する技や横へのリーチが長い技が多く、全体的に横への牽制力が高め。これらを使い分けて、相手をどんどん「横に押していく」立ち回りをすることになる。 【開幕】 いきなりダッシュ5Bで触りにいったり、様子見してみたり、5Bを嫌って上に逃げた相手にJAを引っ掛けにいったり。 【接近方法】 5Bの間合いに近寄るまでは、基本的にダッシュとジャンプがメインとなる。ダッシュジャンプ、二段ジャンプなどで相手の対空タイミングをずらしながら近寄るのがポイント。同じタイミングで飛び込み続けると、相手にとってはただの動く的でしかない。 【飛びについて】 ラグナはダッシュがそれなりに早めなので、ダッシュジャンプでの接近がしやすい。 飛び込む場合、JCを主に使っていく。発生は少し遅いが、判定が強めでリーチも長い上、ヒット時に追撃しやすい。 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 D系統の技はヒットさせるか、当てるか通常ガードさせることで体力を回復することができる。ただし、D系統の技は乗算補正がキツいものが多いため、これらを当てることばかり考えすぎるとコンボの火力が下がってしまう。火力を取るか、回復を取るかでコンボパーツの組み立てを考えるのもこのキャラの面白みの一つ。 【ゲージの使い方】 攻め 主に崩しのフォローや固めの継続にrcを使うことが多い。2D、HF、GHあたりをRCして更なる攻めの基点とする。 また、固め中は適度にCTを混ぜると良い。崩せれば美味しいし、バリアで防がれてもバリアゲージを大きく削ることができるため、相手にバリアの使用を萎縮させることができる。そうなれば、各種ドライブをガードさせて体力回復を狙いやすくなる。 狙いどころが限られるが、低ダ IDrcでめくりを狙うのも強力。 他には、HF追加や2Dにrcしたり、CTを組み込んだり、コンボの〆にCSや闇喰を使ってコンボダメージの上昇を図る。 守り CIDにrcをかけるのが非常に便利。当たっていれば確認からコンボ、ガードされていたら確認rcから逃げ、といった風に使い分けも利く。 リスクの大きいCIDばかり使わず、時にはCAも使うこと。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 この距離でラグナ側にやれることはほとんどない。デッドスパイクを撒くくらいだが、あまり意味は無い。さっさとダッシュで中距離ぐらいまで近寄るのが吉。 この距離に追い込まれると、遠距離戦に特化した相手(ν-13、レイチェル、μ-12など)には一方的に固められることもある。ガードさせられても焦らず、固めの間を狙って中距離にまで近づこう。 【中距離】 ラグナが最も得意とする間合い。 5B、5Cといった高性能な牽制技を駆使して地上戦を制する。ただし、バンバン技を振っている牽制技を置き技で潰されたり、技を空振った所に飛び込まれて固められてしまうことも。前後に歩いて様子見をしたり、技を振らないで相手の動きを伺うのも、立派な牽制行動。 ゲージがあるならば、HFを相手のガードさせてからのrcで強引に触りに行くのもあり。 【近距離】 ここでもリーチの長い5Bが機能する。少し近い間合いの時は2Aなども混ぜよう。 GHや2Dを駆使してガードの中下段の揺さぶりをかけることもできる。が、見切られやすいので毎回狙うのは×。 【密着】 攻め まずは発生が速く、ガードさせて有利Fを奪える2Aで攻めの基点を作ろう。そこから6B・GHの中段択、2B・3C・2Dの下段択で二択を迫る。 時には、打撃を混ぜながら当て投げするのも大事。 相手が崩しを嫌がってジャンプして逃げようとするなら、飛ぼうとしたところに5Bなどを刺しにいったり、飛んだ所にJAや空投げを狙ったりする。 バックステップで逃げようとするなら、踏み込み5BやHFで狩って追撃にいったりする。ジャンプ・バクステの両方にプレッシャーを与える意味で2Bなどの下段択を見せるのは重要。ジャンプやバクステの入力の関係上、これらをしようとしたところに下段は非常に刺さりやすい。 発生の速い小技で暴れてくるなら、2Aでちまちまと刻むことで暴れ潰しを狙う。ch時のリターンが大きい2Cに繋げるのも良い。 無敵技で暴れてくるなら、一瞬様子見しておくと良い。そこで相手の動きを見て素早く対処できるならなお良し。 相手がきっちりとガードを固め、中下段投げで中々崩れないという時には、ダッシュ2A・BS・DSといった択で更なる攻め継続を図る。ラグナの中下段は「集中していれば見える」系の技がほとんどなので、それに意識を集中されるとなかなか崩せない。その意識を分散させるべく、「中下段以外にも意識を分けないと相手の攻めが終わらない」というプレッシャーをかけにいくのが目的。 また、相手がガンガードを決め込んでいるときはCTを仕掛けにいくのがとても有効。前述したように、バリアで防がれてもリターンがある。 守り CIDが非常に優秀。1F目から無敵があり、相手のガード以外の選択肢にだいたい勝てる。しかし、rcできなければch始動の反撃が確定し、状況によってはラグナの体力の半分以上を一気に持っていかれることも。場合によってはバクステなどで空振りさせられ、rcすらさせてくれないこともある。 CIDありきで戦うのではなく、まずはこれに頼らずに相手の攻めを切り返す手段を探すのが強くなるコツ。 まずはきちんとバリアを張りながらガードを固め、相手の攻めが途切れる瞬間を探す。相手の攻めが止んだ瞬間を見逃さず、バクステやジャンプで逃げたり、2Aで素早く暴れて攻守逆転を狙ったりする。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 牽制の5BからでもDID横に繋ぐことで高いコンボを入れられるようになり、空中に浮いた相手をBEで引き摺り下ろして地上から再度コンボを入れることもできるようになる。このため、各種行動の期待値が爆発的に上がる状況。この状況を維持し、相手に逃げられないようラッシュをかけよう。 この状況で放つGHやBSは逃げられにくく強力。しかし、それに対して無敵技などを合わされないよう的を散らしながら振るのが大事。 追い詰められた! IDで強気に切り替えしたいところだが、相手もそれを読んで様子見を織り交ぜてくる。画面端で決められるコンボはラグナに限らず強力なものばかりなので、安易に暴れていると瞬く間に体力が解ける。 バリアガードで相手を押し返したり、直ガで割り込み猶予を作って、ジャンプから逃げるのも大事。 状況別 【空対空】 近い距離の時はJAが優秀。これで相手がガードを固めるようになったら、空投げも狙うといい。 少し横に離れた間合いの時はJC、相手がやや上にいるときはJDもなかなかに機能する。 空中でもみくちゃになったときは空中CIDで荒らすのも面白い。 【地対空】 6Aが発生、判定ともに優秀。だが、ガードされると大きく隙を晒すため、その後のフォローや狙いどころを考える必要がある。 6A以外では5Aがとても機能する。発生が早いため咄嗟に落としたい時にもってこい。 5DやGHも、置いておくと空中に逃げた相手を捉えやすかったりする。ただし、空振りをすると大ダメージを受ける。 【空対地】 下にリーチが伸びるJCがメイン。めくりに使えるJBも便利。 たまには対空タイミングをずらせるBEなども使い、相手に対空の的を絞らせないように。 【固め】 2A・2C・6Dを中心に、少しずつ固めていく。BSは相手にガードさせると有利Fを奪えるが、モーションが派手なので判定が出る前に落とされることもある。 【被固め】 基本的にはIDでの暴れを匂わせつつ、バックステップ、ガード、上入れっぱなどで対処。なんだかんだで体力が低いため、昇竜で暴れるのはハイリスク。 【暴れ】 無敵のあるCIDでの暴れが強力。 他には5A、2Aなどの発生が早い技を使う。 2Aが届かない間合いから固めてくる相手には、5Bでの暴れを見せることも大事。 【暴れ潰し】 発生が速く隙の少ない2Aが使いやすい。まずはこの技で暴れ潰しを狙えるようになろう。 慣れてきたら、2C・2Dといったch時のリターンが大きい技で暴れ潰しを狙う。 一点読みになるが、fc判定ありのDIDを狙うのも面白い。rcできる状況ならアリ? 【基本起き攻め】 基本は2AやJCを重ね、その上から更に択を迫っていく。 寝っぱや転がり起き上がりを使う相手は2Bや5Cで上手く刈り取りたい。その場起き上がりをしてくる相手には2Aを置くのも大事。 【基本被起き攻め】 基本的にはIDでの暴れを匂わせつつ、バックステップ、ガード、上入れっぱなどで対処。なんだかんだで体力が低いため、昇竜で暴れるのはハイリスク。 相手キャラによって取れる選択肢とリスクは変わってくる。安定行動がない分、きちんと相手キャラの起き攻めを調べておこう。 此処ももう少し充実させたいところだな -- (名無しさん) 2013-08-03 13 23 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技の解説です。間違ってる部分や足りない部分があったら指摘または修正をお願いします。 必殺技 [部分編集] ヘルズファング(HF、ヘルズ) 一段目発生15F コマンド:214+A→214+D 拳を突き出しながら前に進む突進技。追加入力214+Dで相手を吹き飛ばす。 移動距離は相手の位置をサーチするが、画面の80%程度の距離が限界。 状況を問わずヒットさせやすい性質から、安定したコンボの〆として使われることが多い。ダメージもそこそこ。 直ガされると確反を貰う。逆に言えば直ガさえされなければ確反なしの微不利Fで済むので、ここからCIDぶっぱのプレッシャーを盾にすることで無理やり攻めの基点に使う手もある。 より手堅くいくならガードされたのを確認してからrcによるフォローを取るのも有効。ジャンプで避けられることにさえ注意しておけば優秀な攻め手になる。 ノーゲージ時に直ガされたら追加攻撃に派生させて悪あがきもできる。しかし、追加をガードされると更に隙だらけになりフルコン必至なので割合。 追加攻撃は画面端への運び能力が高く、ダウンを奪い体力吸収もできると優秀な〆技。CP2からID踵〆後の有利Fが減ったため、一層HF追加で〆ることが重要になっている。 CPVer2.0では1段目の空中ヒット時の受身不能時間が低下+浮きが小さくなり、5D1などから当てても5Bなどで拾えなくなった。代わりに初段補正が緩くなり、この技で奇襲に成功してからのリターンは大きくなっている。 [部分編集] ガントレットハーデス(GH、ハーデス) 地上版一段目発生24F 空中版一段目発生18F コマンド:214+B(空中可)→214+D 振りかぶって空中からの叩きつけ掌抵。 中段属性があるので、ガード崩しに使える。発生もなかなか速く、必殺技キャンセルによって様々な通常技から連係させられるため揺さぶりをかける技としては非常に強い。 飛び上がる性質上、打点の低い攻撃を避けやすい。地上戦でいきなりぶっぱなすと相手の牽制技を飛び越えながら攻撃できることがある。 上方向から横方向へと判定が強く、置き気味に出すことで対空っぽく機能させることもできる。また、投げ後の追撃に安定して使える。 地上版よりも空中版の方が発生が速い。最低空ハーデスを出せるようになっておくと、崩し面がより強力になるので覚えておいて損はない。 カウンターヒット時は大きくよろける為追加攻撃は出さずに着地して追撃するとダメージが伸びる。 追加攻撃は蹴り上げて相手を浮かせる技で、体力吸収もできる。打点は高くリーチも短め。受身不能時間が長いためさらに追撃できる。 OD中は二段目の受身不能時間の延長化と乗算補正の緩和によってコンボパーツとして強力になる。 CPVer2.0では1段目の地上ヒット効果がよろけ効果に、空中版の1段目および2段目の浮き上がりが低くなった(OD版も同様)。追撃は5Bなどで拾うように。また、2段目の乗算補正が緩和されている。 [部分編集] インフェルノディバイダー(ID、昇竜) 地上CID一段目発生9F 空中CID一段目発生5F 全体60F 地上空中DID一段目発生7F 全体67F コマンド:623+CorD(空中可)→236+C→236+Cor214+D 剣を振り上げながら飛び上がる昇龍拳。切り返し・対空・ぶっ放し・コンボ中継と使い所に事欠かないラグナの生命線。ヒット時に追加入力で3段攻撃になる。 とりあえず2段目の236+C( アッパー )は入力しておこう。 3段目を236+Cと入れると 横吹き飛ばし 。画面端なら壁張り付きを誘発。 3段目を214+Dと入れると 踵落とし 。相手の体力を吸収しながらダウンを奪える。 空振り時や被ガード時には追加コマンドを出せない。 C版は1Fから攻撃判定発生後少しの間まで完全無敵。主に切り返しに使う。rcの保険もかけることでかなり安定した拒否手段になる。 D版は無敵がないが、C版よりも縦横ともにリーチが長く体力吸収もできる。コンボパーツとして優秀。CPからフェイタルカウンター対応技になった。fc時は通常より高く飛び上がるので追加入力せずに拾う。攻撃範囲の広さを活かせば相手を捉えやすいので、置き気味にぶっぱなすことでカウンターを狙う手もアリ。 [部分編集] アッパー コマンド:インフェルノディバイダー中に236+C インフェルノディバイダーからの追撃のアッパー。 とりあえず、ここまでは入力しておいて良い。 ひそかにラグナの必殺技では唯一、同技補正がない技でもある。 [部分編集] 横吹き飛ばし(横) コマンド:アッパー中に236+C 空中の相手にストレートをかまし、その名のとおり真横に吹き飛ばす。 CPになって壁バウンド効果から壁張り付き効果に変更されたため、追撃が簡単になった。 画面端ならここから追撃できるので、端を背負わせてる時はこちらに派生させよう。 [部分編集] 踵落とし(踵) コマンド:アッパー中に214+D 派手な回転踵落としで相手を地面に叩きつける。体力吸収効果あり。 CPVer2.0よりヒット効果が緊急受身可能の叩きつけダウン効果になった。以前と違って起き攻めが難しくなり、RCからの追撃も不可能になった。 地上/空中、中央/端を問わずコンボの〆として大活躍する。 OD中は地面バウンド効果になり、技動作終了後に自由に行動できるようになるためさらに追撃できる。 [部分編集] ベリアルエッジ(BE、ベリアル) 一段目発生15F コマンド:空中で214+C 一瞬空中で停止した後、斜め下に向かって突進する多段攻撃で、最終ヒット時に床バウンドを起こし相手を吹き飛ばす。 最終段をDDでキャンセル可能 CPVer2.0より地面バウンド時に浮きが小さく垂直に吹き飛ぶようになり復帰不能時間も伸びた?ため画面中央でも追撃が可能になり、補正も緩和され、安定して3Cで追撃できるようになった。だがロック判定の変更で今まで以上に地面バウンドをさせにくくなり、扱いにくくなった。相手よりやや低めの位置からBEを出していれば地面バウンドさせやすい。イメージ的にはBEの空中停滞のモーション相手の足元付近にラグナの頭があると地面バウンドを起こしやすい。 [部分編集] まだ終わりじゃねえぞ(まだお) 発生11F コマンド:相手ダウン中に22+C 相手がダウンしているときのみ使える必殺技。ダウンした相手を引き剥がしてから殴る技。 CPからはヒット効果がスライドダウンになり、距離が離れるようになった。画面端到達で壁張り付き効果になる。 ダッシュキャンセルと必殺技キャンセル対応になった。dcすれば中央では目いっぱいのダッシュから5C、画面端では5Bなどで拾える。端なら、まだおで壁に張り付いたところをDSやCTなどに繋ぐ事も出来る。 固定ダメージではなくなったが、ダメージ自体はかなり高い。これまでのような〆技ではなく、コンボの中継技として活躍するように [部分編集] デッドスパイク(DS) 発生26F コマンド:236+D 地面から衝撃波を出す。CPでは衝撃波が3キャラほど前に進むため、飛び道具っぽくなり、ついに動かないエグゼビーストを卒業した。 さらに横方向への判定拡大、ダッシュキャンセル対応(ヒット、ガード問わず)となった。 dcさせない場合の硬直が増えたため、ガードさせても有利が取れなくなった。最速でdcすればガードさせて有利F。少し離れた間合いから撃って持続当てさせれば最速dcしなくてもガードさせて有利Fとなる。固め直しに使う場合は基本的にdcとセット。 空中ヒット時の受身不能時間はあまり変わらず。ダメージが高く、端なら5Cなどで拾えるので端でのコンボパーツとして強力。 OD中は3ヒットになり、飛距離が5キャラほどに、弾速が向上する。CP1.1より弾が画面外から消えない仕様になったため、端でもフルヒットする。 [部分編集] ブラッドサイズ(BS、サイズ) 地上版発生37F 空中版発生19F コマンド:214+D(空中可) 新技。鎌状に変形させた剣を上から振り下ろす。上段技。 地上版は大きく飛び上がりながら振り下ろす。フェイタルカウンター対応技。ヒット時はダウンを奪うが、fc時はよろけ誘発。空中ヒット時に斜め上にバウンドする。 判定が強く、発生後は被ch判定なし、ガードされて有利、攻撃範囲も広く相手を捉えやすいと強力な技。だが、発生が遅く予備動作も派手なため反応の良い相手には見てから対応されることもしばしば。めくることも可能だが、近いところから出すと相手を飛び越してスカしてしまうことも。 空中版は小さく前に飛んで素早く振り下ろす。こちらは地上版と違ってガードされると反撃を受けやすいので、基本的にコンボ用。発生してからは範囲、判定がものすごく強いので中~遠距離の空対空で機能する相手もいる。rcも使えば安定してコンボにも触りにも行ける。ラグナよりも相手の方が高い位置にいるときに空中ヒットさせると5Bなどで拾える。 OD中は地上版/空中版ともに地面バウンドが大きくなり、受身不能時間が増加して着地後に5Dなどで拾える。 ほかの技と比べても大きめな体力吸収効果あり。体力吸収を重視したい時にこの技をコンボに組み込むことを意識すると良い。 ディストーションドライブ(DD) ヒートゲージを50%消費します。 [部分編集] カーネージシザー(CS、カーネージ) 一段目発生9+6~?F 無敵9+4 暗転41 一段目硬直差-17 二段目-44 コマンド:632146+D(タメ可) 相手の位置をサーチして突進し、追撃の大きな衝撃波を繰り出す二段技。 ちなみにDボタンを押しっぱなしにすることで、2段目を出さずに1段目で止めることもできる。 暗転中にラグナが突進するため飛び道具などの技を透かしながら反撃することができる。 CPではカーネイジシザーの1段目のヒット効果が床バウンドからのけぞりになった。ダメージの最低保障も増加。 最低ダメージ保証300+750(合計1050)、OD中は300+750+90*4(合計1410) OD中は画面端かつ高めの高度に居る相手にヒットさせることで、ダッシュ2AやDIDで拾い直せることがある。 [部分編集] 闇に喰われろ(闇喰、闇食い) 発生13+12F 無敵13+3F 暗転30F 硬直差-40 コマンド:214214+D 相手の体力を大量に吸収する打撃投げ。ブラッドカイン中専用技だったがCPから通常時でも単発で出せるように。 通常時ではガード可能で、ダメージもOD発動中の半分程度。OD中ではガード不能の打撃投げとなり、ダメージ・吸収量も増加する。 基本的にはOD版をコンボの〆に使い、コンボダメージの底上げと大幅な体力吸収を図る。 CPVer2.0から基礎ダメージが2700(OD版は5400)に低下、初段補正が100%に緩和され、体力吸収量以外の長所が無くなった 単発ダメージ1890(OD中は3780)、最低ダメージ保証810(OD中は1350)。 アストラルヒート(AH) ヒートゲージを100%消費します。 [部分編集] ブラックオンスロート 発生3+25F 無敵3+26F 暗転66F 硬直差-12 コマンド:2141236+C 一定条件で出せるようになる即死技。 性能は悪くない方だが切り返しで使う場合よほどのことがない限り詐欺られるので主にコンボパーツとして使われる。 ガードされると異様なまでのヒットストップがあるがガード硬直が伸びているわけではないので反確。 今作から端での5D2から繋がらなくなったため地味に確定ポイントが減っている。
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立ち通常技5A 5B 5C 5D レバー入れ通常技6A 6B 6C 6D しゃがみ通常技2A 2B 2C 3C 2D ジャンプ通常技JA JB JC JD 投げなど地上6投げ(6orN+B+C) 地上4投げ(4+B+C) 空中投げ(空中でB+C) クラッシュトリガー(A+B) カウンターアサルト(ガード中に6+A+B) リボルバーアクション地上ルート 空中ルート 立ち通常技 [部分編集] 5A 打点の高いパンチ。ほとんどのキャラのしゃがみに当たらない。 とっさの対空などに。スカし投げ連係に活用する手もある。 5B 真横に回し蹴り。ラグナの生命線となる、優秀な牽制技。 リーチ・発生・硬直の3拍子揃った高性能な技だが、喰らい判定も前に出るので一部の判定が強い技を置かれると潰されることも。 5C 踏み込んで剣で斬る。5B以上のリーチを誇るが、そのぶん隙が大きい。 牽制としても使えるが基本コンボ用。jc可能なので空中コンボに移行する際にも使えるが、上方向に対する判定が狭いので扱い方に注意。 5D 闇を纏った剣を振り上げて振り下ろす二段技。 攻撃範囲が広く、相手を捉えやすいが全体動作が大きくフォローも利きづらい。基本的にはコンボ用。 通常状態時はダッシュキャンセル不可能。オーバードライブ時は可能。 オーバードライブ時は受身不能時間が延長され、ダッシュキャンセル可能なのもあって非常に優秀なコンボパーツになる。 レバー入れ通常技 [部分編集] 6A アッパー。ラグナの主要対空技。 速い段階から頭属性無敵がつき、発生も速めと頼れる地対空。 ヒット時にjc可能で相手を浮かせる特性があるため、コンボパーツとしても有用。 6B 踵落とし。中段技。 今作ではC系統へのガトリングルートが軒並み削除され、コンボやキャンセルの幅が大幅に少なくなった。今作では、6A・5D・2D・各種必殺技を入れ込むことになるためややリスキーな択。 6C 下段→上段の二段技。二段目に相手を浮かせる特性あり。 ガードされるとフォローする手段が限られるため、崩しには使いづらい。基本的にはしゃがみ喰らいの相手に対するコンボ用。 今回ダッシュキャンセルが削除。 6D 小ジャンプしながら斬る。足元に当たり判定が無いので暴れ潰しに使える。 対空にならなくもないが、発生が遅いので微妙。J逃げ狩りには使える。 しゃがみ通常技 [部分編集] 2A しゃがパン。これで固めて当て投げ等の崩し択にいったり、切れ目の多い連係に割り込んだりする。 2B しゃがみキック。下段技。崩しの要。 見た目の割にそこそこのリーチがあり、牽制にも使える。 2C 5Cよりリーチが短いが隙は小さい。空振ってもリスクは少ないので、置き牽制に使える。 今回フェイタルカウンター非対応に。ch時はよろけ誘発。 3C 足払い。下段技。ダウンを奪える。ヒット・ガード時ともにjc可能。 この技からまだおに繋ぐのはラグナの定石中の定石。 2D 剣を地面に突き刺す。下段技。ダウンを奪える。 GHの対の選択肢としての用途がメイン。rcを駆使しながらコンボに使う手も。 オーバードライブ時はダッシュキャンセル可能。 ジャンプ通常技 [部分編集] JA ジャンプパンチ。ラグナにとっては優秀な空対空。 中継補正はキツいが、初段補正は緩め。使い方を謝らなければ立派なダメージ源になる。 JB ジャンプキック。横方向に強く、めくりにも使える。 エリアルのパーツ、めくり起き攻めなど幅広く使える。 JC 下に向けて剣を薙ぎ払う。 下方向に強く、飛び込みの主力となる。jc可能なのでコンボでも活躍。 JD 闇を纏った剣を振り上げる。上方向に強い。jc可。 空対空に使えなくもないが、基本的にコンボ用。 オーバードライブ時はJDだけでループが可能になる程度に受身不能時間が長くなる。 投げなど [部分編集] 地上6投げ(6orN+B+C) 掴み上げた相手を仕掛けの入った剣で突き刺す。 ラグナの投げコンはリターンが高めなので、崩しの場面では積極的に狙っていきたい技。 地上4投げ(4+B+C) 掴んだ相手を後ろにアッパーで殴り飛ばす。位置を入れ替えたい時にはこちらで。 空中投げ(空中でB+C) 膝で蹴っ飛ばす。ラグナにとっては優秀な空対空でもある。 吹っ飛ばした相手は着地してから5Bなどで普通に拾える。 [部分編集] クラッシュトリガー(A+B) 怪物のような腕に変化させて引っ掻く。 崩し及びバリガ削りの択として使える。また、補正が非常に緩いためコンボパーツとしても非常に強い。 カウンターアサルト(ガード中に6+A+B) ガード中に出せるガーキャン技。ゲージを50%消費して5Bのモーションで切り返す。 横にリーチが長く頼れる切り返しだが、ゲージ50%を消費するためその後の攻めの期待値が薄くなるのが難点。 CIDを初めとした他の割り込み手段との使い分けが大事。 [部分編集] リボルバーアクション 太字はジャンプキャンセル可能、下線はヒット時のみジャンプキャンセル可能 地上ルート 5A → 2A,5B,2B,5C,2C,3C,5D,2D 5B → 2B,5C,2C,3C,5D,2D,6A,6D 5C → 2C,3C,5D,2D,6A,6C 5D → なし 6A → なし 6B(中段) → 5D,2D,6A 6C(下段) → なし 6D → JD 2A → 5A,5B,2B,5C,2C,3C,5D,2D,6B,6D 2B(下段) →5B,5C,2C,3C,5D,2D,6B 2C →3C,5D,2D,6B,6D 3C(下段) → なし 2D(下段) → なし 空中ルート JA →JB,JC,JD JB →JC,JD JC →JD JD →なし OD中のみ、5Dと2Dにダッシュキャンセルがあるようです -- (名無しさん) 2012-12-08 22 59 53 6B、6C、から6Dガトある。 -- (名無しさん) 2013-01-12 01 17 59 2Cも6Dガトある -- (名無しさん) 2013-01-12 01 23 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/100.html
注意・このページは前作のものを流用しています アマノハバヤを張りつつ地上戦に持ち込む。 リーチはこちらの方が長いので、地上戦にさえ持ち込めれば恐るるに足らず。 ミュー5Cと同タイミングでラグナ5Bされた場合、ミュー側が一方的に打ち負けるため通常技での牽制合戦は不利。 距離をとりつつハバヤで横からの攻めを止め、6D設置→トツカにつなげる形が基本となる。 開幕は上記より5Cが潰されやすいので、様子見かバック空中ダッシュ安定。 ラグナが5B振っていたら様子見から微ダッシュ2Bが差し込める。これと対の選択肢として5Cを振るのはアリ。 空中から攻めようとすると6Aで落とされやすいため攻める場合は地上から。 トツカ、ハバヤをガードさせてダッシュからの2B or 6B or 投げで崩す。崩しが失敗した場合でも最後にハバヤを 出しておけば攻め継続は可能だが、やり過ぎると手痛い反撃を受けるのでほどほどに。 こちらの飛び道具を止めようとラグナが寄ってくる場合、2B、5Cを先端が当たるくらいのタイミングで置いておく のも有効。 画面端でのJ2C締めからの起き攻めはトツカを使うと起き上がりインフェルノディバイダーされても当たらず安定 して択をしかけられるためオススメ。 ラグナは体力低く画面端への運び+2択を2回通すだけで大体死ぬため、リターンが大きい起き攻めを狙うより 安定して択を迫ったほうが勝てるはず。 vs ラグナ【ラグナ基本ステータス】 【ラグナ戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs ラグナ 【ラグナ基本ステータス】 ドライブ:ソウルイーター オーバードライブ:ブラッドカインイデア ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP:10000 FC対応技: 下段技:2B、3C、6C(一段目)、2D 中段技:6B、ガントレットハーデス 空中ガード不能技: ガード不能技: コマ投げ 【ラグナ戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ダンゲロス・ラグナロック 時は2XXX年。 魔人覚醒率の急上昇と魔人能力の制御技術の発展により、もはや魔人は差別される存在ではなくなった時代。 ダンゲロス・ハルマゲドンも血を血で洗う抗争ではなくなり、老若男女が楽しむ仮想空間上のゲーム『ダンゲロス・サイバーダイヴ』へと姿を変えていた。 しかし自律AI・YAMANOHA-1の機能停止をきっかけとして、再び命を賭けた決戦が否応なく始まる! 「さあ、始めましょうか?ハルマゲドンではない最終決戦を――」 ダンゲロス・ラグナロック、かくて角笛は鳴り響いた! Information 「戦闘破壊学園ダンゲロス」番外編キャンペーン「ダンゲロス・ラグナロック」へようこそ! このキャンペーンは、各プレイヤーが登録されたキャラクターの中からメンバーを選んでデッキを編成し、勝敗を争うものです。 ゲーム上の処理は、主にDiscordの専用チャンネル内で進行します。 最初に「GKスタンス」および「ゲームの流れ」をご覧ください。 「マンガでわかる?!ダンゲロス・ラグナロック」でおおまかにキャンペーンの内容を確かめることもできます。 ※このwiki内で背景色が灰色になっている文章は、GKがキャンペーンについての意図を伝えるための補助的な説明文です(正式なルールとして記載しているわけではない点に注意してください)。 News 現在のDiscordサーバー参加プレイヤーは、13名(最大32名まで参加可能)です。(4/30) キャラクター募集を開始しました。投稿期限は5/5(日)23:59です。(4/27) 応援作品の受付を開始しました。(4/27) Discordサーバーへの招待を開始しました。GKへの連絡手段がない方は「連絡用メールフォーム」からメッセージを送信してください。(4/26) 「ゲームの流れ」に「※緊急修正措置」を追加しました。既に確定したキャラクターであっても確定を取り消す場合があることを明記しました。(5/2) wikiの記述を一部変更しました。新たに「控え」「継続効果」が定義され、継続効果の重複についての記述が増えています。(5/2) 「ゲームの流れ」を更新しました。2次募集のルールが変更されています。(5/1) 「キャラクター簡易作成」を追加しました。戦闘ラウンドに関するデータの作成をGKに任せる形で、キャラクターを投稿できるようになりました。(5/1) 項目追加・誤字修正・表記変更・タイムスタンプの削除を実施しました。ルール運用上の変更はありません。(5/1) キャンペーン情報 キャンペーン種別 番外編 募集人数 最大32名(先着順) 予選ラウンド数 ~8名:3ラウンド~16名:4ラウンド~32名:5ラウンド 進行形態 wiki & Discord 査定スタンス フィーリング 処理スタンス ルール重視 GK ネーター(@nater_gamer) ハッシュタグ #ダンゲロック スケジュール キャラクター募集期間 4月26日(金) 21:30 Discordへの招待開始 4月27日(土) 22:00 キャラクター募集開始 5月5日(日) 23:59 キャラクター募集終了 5月7日(火) 23:59 キャラクター調整終了 5月8日(水) 20:00 キャラクター名簿公開 デッキ編成期間 5月8日(水) 20:30 デッキ編成提出開始 5月12日(日) 23:59 デッキ編成提出終了 5月13日(月) 22:00 プレイヤー名簿発表 予選ラウンド1 〇月×日(火) XX:XX マッチング発表 〇月×日(火) XX:XX 行動提出受付開始 〇月×日(火) XX:XX 行動提出受付終了 〇月×日(火) XX:XX 対戦処理開始 未定 XX:XX 対戦処理終了 未定 XX:XX 対戦結果修正受付終了 未定 XX:XX ランキング発表 予選ラウンド2 未定 XX:XX マッチング発表 未定 XX:XX 行動提出受付開始 未定 XX:XX 行動提出受付終了 未定 XX:XX 対戦処理開始 未定 XX:XX 対戦処理終了 未定 XX:XX 対戦結果修正受付終了 未定 XX:XX ランキング発表 予選ラウンド3 未定 XX:XX マッチング発表 未定 XX:XX 行動提出受付開始 未定 XX:XX 行動提出受付終了 未定 XX:XX 対戦処理開始 未定 XX:XX 対戦処理終了 未定 XX:XX 対戦結果修正受付終了 未定 XX:XX ランキング発表 予選ラウンドX(参加人数次第) 未定 ― ― 準決勝 未定 XX:XX マッチング発表 未定 XX:XX 行動提出受付開始 未定 XX:XX 行動提出受付終了 未定 XX:XX 対戦処理開始 未定 XX:XX 対戦処理終了 未定 XX:XX 対戦結果修正受付終了 未定 XX:XX 準決勝結果発表 決勝 未定 XX:XX マッチング発表 未定 XX:XX 行動提出受付開始 未定 XX:XX 行動提出受付終了 未定 XX:XX 対戦処理開始 未定 XX:XX 対戦処理終了 未定 XX:XX 対戦結果修正受付終了 未定 XX:XX 優勝者決定 スケジュールは随時変更される可能性があります。 キャラクターの2次募集を実施する場合、スケジュールを調整する可能性が高いです。
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VSラグナ 基本 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 備考 その他
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今日から始めるCP2ラグナ BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA2 初心者用のページです。 ラグナについてのおおまかな解説などを記載しています。 ※通常技、必殺技、DD、キャンセルなどの略称について。 コンボのページの最初に略称について載っているのでそこを参照。 Step.1 ラグナってどんなキャラ?ラグナってどんなキャラ?強みは? 弱みは? 立ち回りは? 何振ればいいの? コンボは? ヒートゲージの使い方は? オーバードライブゲージの使い方は? 崩しは? 代表的な崩し連携2A×n>2B or 6B or 微ダッシュ投げ 5B>2B>6B>2D or GH 5B>3C>2D or 低空GH Step.2 技の性能を覚えよう技の性能を覚えよう Step.3 テクニックテクニックまだおdc デッドスパイクdc 投げ GH ディレイ追加 BE 端のDID横 追撃(2C,3C,5D等) Step.4 コンボを覚えようコンボを覚えよう5B 5C HF追加 (2A×n) 5B 5C 6C(一段目) HF追加 6B 6Ajc JBJCJD JCJD DID踵 (5B) 6A hjc JC JD jc JC JD DID アッパー 踵落とし CID アッパー 横吹き飛ばし 3C まだお HF追加 投げ GH 蹴り上げ 5B 5C 5D2 HF追加 Step.1 ラグナってどんなキャラ? ラグナってどんなキャラ? 近~中距離に強いガン攻めキャラ。 ジンと並び、ブレイブルーにおいては比較的初心者にも使いやすいキャラとされている。 相手の飛び道具に対抗できる技が少ないため、いわゆる遠距離戦は不得意。 それ以外は無敵対空技・突進技・地上中段技など必要な技が豊富に揃っており、技構成のバランスが良い。 通常技・必殺技共に使い勝手のいいものが多く、全体的にリーチが長いため特に地上戦は全キャラ中最強クラス。 コンボ面も優秀で、様々な始動からまとまったダメージを比較的手軽なレシピで見込める。 特に画面端限定のコンボが強力で、始動にもよるが3000~4000程度のダメージも裕に出せる。 1F目から完全無敵のあるC版インフェルノディバイダーや4F目から頭属性無敵ありの6Aなど、守りに向いた技も多いため防御面も強い。 相手の一方的な展開を許さず、逆にこちら側から一方的な展開に持ち込むといったことも可能。 このようにラグナは総合力が非常に高いキャラと言える。 だがその反面、体力が全キャラ中最低クラスという、見た目からは想像も出来ない大きな弱点がある。 そこは優れた攻撃性能と、ドライブ能力「ソウルイーター」での体力吸収によって補わなければならない。 「攻撃は最大の防御」を胸に、ラグナの性格通りの戦闘スタイルで相手を完封しよう。 強みは? 5B,5Cを筆頭にしたリーチの長い牽制による地上戦の強さ、及び横押しの強さ。 リバーサルCインフェルノディバイダー,対空6Aなど守りに向いた技を豊富に持ち、トップクラスの防御性能を持つ。 豊富な崩しパーツを備える。中段の6B,ガントレットハーデス、下段の2B,3C,2D、めくりに使えるJB,空中Dインフェルノディバイダーなど ダメージ・ゲージ回収・運搬距離など、コンボの全体的なリターン面が充実している。始動を選べばノーゲージ画面中央でもまとまったダメージが出せ、ゲージや画面位置次第では様々な始動から高いコンボが入る。 ヘルズファング、ベリアルエッジ、まだ終わりじゃねえぞなどを駆使したコンボでの運び能力が非常に高い。 ID 踵を筆頭に、コンボの〆に組み込むことで攻めを継続しやすい技が多い。 大きな不利や詰みなどがなく、プレイヤーの腕次第でほとんどどんな状況も切り抜けられる。 一つ一つの技の利点を知っておくと、読み次第で圧倒出来る。 弱みは? 通常技のチェーンの間隔が大きく、ガードされてしまうと割り込まれやすい。 大振りな技が多く、スカしたりガードされてしまうと反撃が確定することが多い。 体力が非常に少ない。(カルル・タオカカに次いでワースト3)ドライブによって元々の体力の少なさを補うことができるが、それでも限界がある。 相手のターンが続くとドライブでの体力吸収もできず、あっという間にラウンドを取られる。 飛び道具が隙が大きく出の遅いデッドスパイクしかない、空対空に向いた技がリーチの短いJAや空投げくらいしかないなど、立ち回りに一部穴がある。 立ち回りは? まずはダッシュ・ジャンプ・各種必殺技などで距離を詰める。このキャラは遠距離ではなにもできない。 中距離まで近付けたら、5Bを軸とした牽制技を振りつつ攻め込むチャンスを伺おう。 そこで、相手の行動によって次の行動パターンを使い分ける。 【相手が牽制戦に持ち込んできた場合】 地上戦で対応。 ラグナは地上戦に関してはトップクラスに強い。 何よりも5Bが強すぎるので、地対地で負けることはまずない。 地上戦にプレッシャーを与えよう。 【相手が空中戦を挑んできた場合】 ラグナは空中戦がそれほど強くないので、空対空にはあまり持ち込まない方が良い。 相手が飛んだら、基本的に地上から相手の足元まで寄ってインフェルノディバイダーや6Aで落とそう。 ラグナは地対空は充分に強いので、無理にこちらも飛ぶ必要はない。 6AにD系統のガトリングが追加されたためバリアで防がれてもターンを継続しやすく。 相手の動きを見つつ、5AやJAで引き摺り下ろしたり空投げを仕掛けたりするのも良い。 【相手がこちらの牽制を恐れて何もしない場合】 一気に攻め込んで択を迫りにいく。これがラグナ最大の狙い。 相手もなるべくラグナにこれをさせないよう立ち回る人が多いが、 ラグナの牽制技の強さは指折りなのできちんと牽制して、固まらせる技術が重要。 逆にこちらが攻められる側に回った場合は、ガードをしつつCIDによる切り返しを狙う。 バリアを張って相手との距離を取ると、相手の固めを抜けやすくなる。 時には2Aで暴れたり、バックステップで仕切り直してもいい。 どうしても抜けられない相手の連携にはCAも有用。 何振ればいいの? 牽制などは刺し合いに強い5B、5C。 対空には5A、6A、昇りJAなどを使い分ける。インフェルノディバイダーは切り札として。 ゲージがあるのならRC前提で、HF,GHで強引に攻め込むことも出来る。 飛びこむならJC、めくり狙いならJBもいい。 コンボは? 地上リボルバーアクション~ヘルズファング追加が超基本。相手を壁へといっきに吹き飛ばすことが出来る。 立ち回りで頻繁に使用する5B始動のコンボは必ず覚えよう。 距離が近ければ 「少量の地上ガト 6A」と移すことで中央ノーゲージで高火力を叩きこめる。 エリアルに持ち込めると火力が大幅アップするので、出来る限りエリアルに持ち込めるようにしたい。 画面端では各種C技・DID・まだお・デッドスパイクを駆使することで高火力を叩き出せる。 また、ゲージ状況が許すならCTを組み込んでダメージアップを図りたい。 コンボ時間の短い技(A技、CID、GHなど)で始動した場合は、トータルダメージよりもコンボを完走させることを優先して コンボ後の状況を重視した方が良い。 いくつかポイントを挙げると、 ベリアルエッジやID横を使って無理にコンボを延長しようとしない。 コンボを伸ばす場合は、6AやJDなどの受身不能時間の長い技を中継する。 コンボの最後の方で5Dを入れない。 ヒートゲージの使い方は? 人によります。 RC、CT、DDにゲージを使い、ダメージを底上げする IDを始めとするスキの大きな技をガードされたときのフォローにRCを使う HFやGHをRCして至近距離でガードを揺さぶる CAで相手のターンを終わらせ逆にターン奪取 多様な使い道があるのでいろいろ試してみましょう。 わからないうちはぶっぱなした必殺技をRCしてフォローできれば充分です。 慣れてきたら、殺しきれそうな場面でのカーネージシザーでのダメージ底上げや、CAでの仕切り直し、ガード崩しなどにゲージを割いてみましょう。 オーバードライブゲージの使い方は? ラグナはオーバードライブに使ってもブレイクバーストに使ってもいいキャラクターです。 オーバードライブに使う場合は、通常技からキャンセル(cOD)してコンボを強化するといった使い方がメインになります。 最初は、5B 5C (cOD) 5B 5C 2Ddc~と、コンボ後半で5D (cOD) 5D (dc) OD闇食いだけ覚えてしまえばいいと思います。 ブレイクバーストを使うと相手のコンボを中断できるので簡単かつ便利ですが、オーバードライブゲージの回転が悪くなります。 ODコンによる大ダメージ+体力大量回復はラグナの大きな魅力でもあるので、余裕があるときに練習してみましょう。 崩しは? 6Bや低空GHといった中段、2B・3C・2Dといった下段に投げを混ぜていくのが基本。 ラグナは何か当たればそのまま高火力コンボに持ち込めることが多いので、単純な二択でも相手にとってはプレッシャーになる。 ただラグナの崩しは直ガされると隙が大きいものが多く、露骨に狙いに行くと割り込まれたり確定反撃を取られたりすることが多い。 そこで、2Cや6Dなどといった暴れ潰し、一旦手を止めてからの様子見orダッシュ2Aでの図々しい触り直し、といった択も見せておくのが崩すコツだ。 代表的な崩し連携 2A×n>2B or 6B or 微ダッシュ投げ 基本中の基本。2Aで固めてから3択で崩しにいく。 簡単なだけに見切られやすい。慣れてきたらもう少し工夫したい。 5B>2B>6B>2D or GH これも有名なネタ。 5Bをガードさせてから下段>中段>下段~とガード方向を揺さぶりまくる。 読まれているとやっぱりガードされたり割り込まれたりしやすい。 特に、2B 6Bの間は非常に割り込まれやすいポイントなので、たまには2B 2Cと繋いで暴れ潰しを狙ったり、2Bで止めて様子見を混ぜたりするのも大事。 5B>3C>2D or 低空GH 5Bからjcできる技に繋げ、低空GHと2Dの中下二択を迫る。 狙いやすいだけに潰されやすい。やはり暴れ読みの様子見なども意識させていきたいところ。 Step.2 技の性能を覚えよう 技の性能を覚えよう ラグナの技は使い勝手のいいものが多いです。 以下を一通り読んだら実際に振ってみて、どのようなものかを把握するといいと思われます。 通常技 必殺技 Step.3 テクニック テクニック ラグナのコンボは基本的に難しいものは多くないです。 ただし、ディレイなどちょっとしたコツをつかむ必要があるものが多いので練習することは大事です。 まだおdc まだおで相手を腹パンした瞬間にダッシュする感覚で デッドスパイクdc 獣状の弾が画面に出てきた瞬間かラグナが剣を振り上げきったあたり。気持ち遅めで。 投げ GH ディレイ追加 地上で出すGH追加は、ディレイをかけないと追撃出来ません GHの追加のディレイのかけ方がよくわからない、という人は多いと思います。 目安としてはラグナが相手より低い所で追加攻撃を入れる、といった感じになります。 出来ない場合は練習あるのみです。 近作から空中版からも地上に降ろせる様になったので要練習 空中版は更にディレイをかけよう BE エリアルの〆をDIDではなくBEにすることで、更にコンボを繋げることができます。 BEは相手との高度を合わせることで最終段でバウンドするようになります。 近作はクリーンヒットの条件が変わり現在調べ中 ちなみに低すぎたり、高すぎたりと、高度が合っていない場合、地面で受身を取られてしまいます。 相手キャラクターや状況によって微妙に変わりますので要練習。 端のDID横 追撃(2C,3C,5D等) 相手の落下を見て、技を置いておこう。 。 既に画面端で、運ぶ必要が無い時は追加攻撃を出さないという選択もあり Step.4 コンボを覚えよう コンボを覚えよう このゲームはコンボを覚えてなんぼです。 死ぬ気で覚えましょう。 5B 5C HF追加 基本中の基本。中央ノーゲージでの立ち喰らいはこれだけでも困りません。 かなり運ぶ上に距離を選ばず、何よりお手軽なので絶対に覚えましょう。 (2A×n) 5B 5C 6C(一段目) HF追加 しゃがみ状態の相手に5B 5Cが当たっていたら。 ヒット確認して6Cを出せればダメージアップ。 6B 6Ajc JBJCJD JCJD DID踵 中段からの簡易コンボ。 6Bのリーチに難があるので接近していないと辛いです。 (5B) 6A hjc JC JD jc JC JD DID アッパー 踵落とし 対空6Aからの簡単な追撃。慣れたらDIDをBE 5D GH追加とかにしてみよう。 ちなみに地上で5Bから繋げて出せばお手軽エリアル移行コンボになります。 5Bを近距離で出したときは6Aを仕込んでおくのもありです。 CID アッパー 横吹き飛ばし 3C まだお HF追加 相手を端に追い詰めた状態で切り返しからのコンボ。 投げ GH 蹴り上げ 5B 5C 5D2 HF追加 GHのディレイ入力の練習に。
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/19.html
地上対地上 発生、リーチ、判定等々非常に優秀な5Bを軸に横押しのスタイルで攻める。 6B始動はダメージソースとして優秀。6B自体が見える範囲ではあるが割り込まれない限りは積極的に狙っていい。 3Cが密着で当たった場合はまだ終りじゃねえぞ(22C)で比較的ダメージが伸びる。 コンボレシピがキャラごとに違う場合が多いのでレシピの確認を。 地上対空中 発生は遅めだが動作途中から頭属性に無敵となる6Aや、始動から完全無敵のCIDで打ち落とすことになる。 6Aはヒットすれば場所キャラを問わずにコンボにいけることや、ヒット確認が用意であることから様々な場面で重宝する。 CIDは中央でヒットした場合追加コマンドにディレイをかけることでほぼ地上で拾いなおすことができる。 逆にガードされた場合は着地硬直まで被カウンター扱いとなるため、確定状況やRCでのリスク軽減ができる状態での使用が好ましい。 また上記二つ以外にも、5Aが低空ダッシュ、5Dがめくり攻撃に多少なりとも有効である。 空中 連打の利くJA、根元にも判定がありめくりに使えるJB、横に長く先端の判定が強いJC、横から上に判定が広いJD。 JA飛び込み潰しや、受け身を追う場合などに重宝する。数発ガードさせて投げなども面白い。 JBJCよりも発生が早く、JAから連続ヒットする。根元に当たり判定があるため、めくりにも使える。 JCJBよりも発生は遅いがリーチは長い。先端は判定が強く、低い位置で当てた場合地上で5B、5C等がつながる。空中から攻める場合の主要技。 JD横から上にかけて広く判定がでるので置くように使う。着地に硬直があるらしいが、地上でかなりつながり易い。JCから繋いでコンボに。 近距離 6Bや3C、暴れ潰しの6Aや6Dといったラグナの強い部分がもっとも機能する距離。 しかし、5Aが一部キャラのしゃがみに当たらない、直ガ確反が多いなどの欠点も目立つ。 闇雲に攻撃しているだけでは手痛い反撃を受けるが、この距離での崩しがラグナ使いの腕の見せ所でもある。 丁寧な中に大胆さをもって戦う。 中距離 5Bの性能の高さが最も発揮される距離。しかし、闇雲に5Bばかり振り回していてもダメ。 5Bを牽制として使いながら、どうやって近距離に持ち込むかが勝負となる。 一気に距離をつめると同時に攻めを継続するダッシュ2Aや5B、それらをジャンプやバクステでスカそうとする相手へのダッシュ6Aなどが基本となる。 空中から行く場合は低空でJC先端を当てることを意識すると良い。根元あたりで当たる距離では相手の対空に打ち負けることが多いので注意が必要。 発生は遅いが比較的長い下段の2Dも狙いとしては面白いが、確反が多いので注意が必要。 もちろん毎回ダッシュしていては置き技などで反撃を受けるため、歩きで近づいたりダッシュバリアやバクステ、置き5A・5Bといった動きも混ぜ相手にプレッシャーを与えることが大事。 遠距離 ラグナにとって一番やることがない距離。 とにかく近づかなければ始まらないキャラなのでこの距離にはあまり良いことはない。 近づく際は中距離と同じく置き技や突進系のぶっぱ、速度の速い弾属性技などに注意すること。 とりあえず近づくだけならばダッシュジャンプバリアで投げ抜けを意識すれば一番安全か。 崩し 2B 6B 3C GH リボルバーアクション対応の下段 中段 下段 中段。3Cはjc対応なので低空GHでヒット時のダメージアップ。 2B 6B、6B 3C、3C GHというパーツをつなぎ合わせたものであると考えておくと良い。 5C GHor2D なんちゃって2択。ガード時はGHが見えやすいのと5C直ガで確反があるため正直期待はできない。 5Cヒット時はjc対応なので低空GHと2Dでなんちゃって補正切り2択が可能。意外と見づらい。 5Aスカし 投げ しゃがみに5Aが当たらないキャラに。当て投げではなくスカ投げなので紫は出ない。 もちろん当て投げも使えないことはない。 6D JD GH 低姿勢キャラにどれだけ対応してるのかとコンボがどこまで入るのかがわからない。 形としては2A暴れ潰し 中段 中段。6D JD着地後に2Bなどを見せていると効果的。 また、6D 着地2Bなども一発ネタとしては面白い。 旧事項 とりあえずわかったことだけ 対人での生命線 対空or直ガ・インフェルノディバイダー始動 インフェルノディバイダー (ディレイ)アッパー (ディレイ)横吹き飛ばし (着地) B 6A (jc) JC JD (jc) JC JD Dインフェルノディバイダーorガントレットハーデス (3割) ヘルズファング(追加攻撃なし)始動 ヘルズファング (rc) 投げ 2B 6B C D ガントレットハーデス (ディレイ)追加攻撃 (3割) 6A対空始動 6A (jc) JC JD (jc) JC JD Dインフェルノディバイダーorガントレットハーデス (2割) 6D…HIT時だけJDへの派生が可能で勿論jcもできる。 6C…下段・上段の2HIT基本他からは繋がらない、HIT時はダッシュでキャンセル可能。JCで拾う余裕あり。 立ち回り 差し合いにには付き合わない ひたすら事故らないように慎重に立ち回る 1ミスで3割以上消し飛ぶので如何にミスをしないかが重要 地上牽制ヒット確認→ヘルズファングは必須。 レバー入れ投げからの追撃が結構減る。 デッドスパイク発生遅すぎ。ガードされた時の苦し紛れに。 ヘルズファング、判定強い。が、ガードされるとほぼ反確です。 6Aの発生が遅くて咄嗟の対空には向かない・・・立ちP落としか?